Jako że rzuciłem grabki i postanowiłem uprawiać tang ping dowiedziałem się, że na temat leżenia bykiem nie bardzo mam pojęcie.
W ramach leżenia bykiem dobudowałem pomieszczenie w ogrodzie i właśnie robię “dach”.
Sąsiedzi akurat robią dachy i zapytali czemu dobrałem materiał przeciwlotniczy do konstrukcji poważnych, no ale się nie znam - mi się wydawał za cienki.
A że już nie mogłem wytrzymać to wrzuciłem ide gms 2.3 i nadłubałem system kolizji, sterowanie padem, split screeny i właśnie dłubię animacje (tak, napisałem edytor do animacji, zresztą do terenu też, wszystko można modyfikować w locie, a drzewa same odnajdują pnie do których należą).
Dla niezorientowanych zaznaczam że to jest ide do 2d i nie ma tam wsparcia 3d więc całą tę szpeję z wyświetlaniem i asety wydłubałem siam.
Prince od Persia ale tu offset na Svensony. BTW obecnie migracyjnie wychodzi, że mam kotwiczyć albo do CH albo na północ - NL / SK. “Fuk” stare kości nie lubią mrozu:)
Ja to wszystko oczywiście podziwiam, gratuluję zdolności i inwencji, czapkę już dawno zdjąłem, ale…
Czy taka twórczość ma jakiś sens poza udowodnieniem, że ‘się da’? W obecności gazyliona różnych narzędzi do tworzenia podobnych rzeczy, czemu ma służyć takie napisanie koła od nowa?
Ja rozumiem, że z nudów ludzie robią różne takie, ale aż tak?
Ponieważ w gazylionie tych automatów takich jak unity masz wszystko gotowe pod kliknięciem.
I nie dowiesz się z tego jak jest tworzony algorytm kolizji, selekcjonowania danych do testu etc.
Znaczy - nie musisz się dowiedzieć jak konstruuje się koło.
Jak więc chcesz wyjaśnić te kwestie dziecku, które pyta jak to liczyć.
Teoretycznie to masz w necie, a w praktyce weź zrób.
Jak zrobić szkielet postaci żeby trzymał się kupy? Teoretycznie to jest kupa gotowych narzędzi, no ale jak to działa? Weź w praktyce zrób.
Jak działają animacje w 3d - no w teorii to… no to w praktyce weź zrób.
Przejdź się od kubikla do kubikla z piłą łańcuchową z pytaniem kto w praktyce to kiedykolwiek zrobił, bo co prawda narzędzia są, ale naczialstwo wymyśliło grę 4d i trzeba pod to kolizje napisać bo silnika niet.
Tak z głowy to nie, ale mam pewne przypuszczenia jak należy do zagadnienia podejść. Jakbym bardzo musiał, to pewnie w jakimś stopniu bym rozgryzł, przynajmniej pierwsze kroki.
To tak jak z rysowaniem perspektywy przy pomocy kartki, dwóch szpilek i sznurka. Obiekt ma n wierzchołków, które mają jakieś tam współrzędne, czyli można ten obiekt przedstawić jako tablicę. Jeden czy dwa punkty wyznaczające perspektywę i punkt/oś obrotu. Dalej to trygonometria.
Ostatnio spróbowałem odtworzyć od zera generowanie szumu Perlina do proceduralnego tworzenia terenu. No ale ja nie tang ping, więc to trwa.
@Dzik jak chcesz to mogę od ręki pokazać gdzie trygonometria się wysypie.
Otóż wyobraź sobie obrót kamery na boki (tilt) i odwróć się do góry nogami, a później popatrz w górę na trygonometrii (pitch) - co się stanie?^^
wnioski płynące z interpretacji obrazu zderzą się z sygnałem dochodzącym z błędników i mózg wejdzie w obsługę wyjątku “moje własne receptory robią mnie w konia”.
Raczej z kontrolera - stanie się nie to co oczekiwałeś.
Jak schylasz łeb żeby puścić pawia to świat się potrafi obrócić, ale jak schylasz go bez promili to świat się jednak nie obraca. A zdefiniuj kierunek obrotu kamery wokół osi z jeśli patrzysz po osi z^^
No właśnie.
Tu masz gimbal lock free kamerę, później wyświetlane są jej parametry w loci (tylko późno to włączyłem, jeszcze muszę ogarnąć jak nagrywać przełączanie z kodu do okna programu bo mi wyłącza nagrywanie jak uruchamiam): https://youtu.be/EXoLAt37ibY